Z rzeczy podstawowych dotyczących run pozostała ostatnia kwestia. Opłacalność. Jak wiadomo pewne runy są lepsze od innych. I nie warto inwestować we wszystko.
1. Jak już wspominałem nie warto używać run na slotach 2, 4 i 6, które nie mają bonusu %. Z wyłączeniem Spd. Warto wyrobić sobie nawyk sprzedawania takich run, choćby miały 6*.
2. Ulepszanie run zwykle pociąga za sobą ogromne koszty w manie. Ulepszenie runy do +15 może kosztować nawet kilka mln sztuk many. Dlatego run mających 1*, 2* czy też 3* nie warto ulepszać wysoko.
Warto przyjąć zasadę wg której poziom ulepszenia zależy od ilości gwiazdek.
1* +0
2* +3
3* +6
4* +9
5* +12 / +15
6* +15
Wynika to z tego, że bonusy z run o niższej ilości gwiazdek są zawsze mniejsze. Przykładowo runa Hp% z 1* ulepszona na +15 da nam +18% Hp. Tak samo ulepszona runa 3* da nam +38%, a 6* już 63% Hp. Rożnica jest kolosalna.
Bardzo często zdarza się runy 5* będą runami bardzo dobrymi i wtedy nie warto poszukiwać runy 6*.
3. Mając ograniczone fundusze warto w pierwszej kolejności ulepszyć runy na slotach 2, 4 i 6 ponieważ da nam to większe korzyści.
środa, 27 lipca 2016
wtorek, 26 lipca 2016
2.3 - Gdzie znaleźć runy.
W poprzednich częściach mogliście się dowiedzieć jak układać runy. Pozostaje jednak pytanie skąd je wziąć i co dalej z nimi zrobić.
1. Scenariusz - Pierwszym źródłem z którego można pozyskać runy jest mapa scenariusza. Na każdej kolejnej mapie lecą inne runy. na samym początku warto skupić się na pięciu pierwszych mapach, ponieważ runy które można tam zdobyć są absolutnie podstawowe.
Garen Forest (Energy)
Mt. Siz (Fatal)
Kabir Ruins (Blade)
Mt. White Ragon (Swift)
Telain Forest (Focus)
^ Bonusy zostały opisane w poście 2.1 podstawy układania run.
Jakość run (ilość gwiazdek) zależy od tego na jakim poziomie trudności gramy.
Normal 1-2 *
Hard 2-3 *
Hell 3-4 *
Uwaga: Zamiast brnąć w przód na poziomie Normal, lepiej jest skupić się na próbach przejścia wcześniejszych map na poziomie Hell. Dzięki temu zdobędziemy dostęp do znacznie lepszych run.
Co wcale nie znaczy że należy porzucić próby przejścia dalszych map. To też jest ważne ze względu na nagrody za przejście każdego z etapów.
Warto pamiętać że na mapie stosunkowo łatwo jest znaleźć konkretną runę. Runy z mapy lecą zależnie od rozdziału mapy. Na przykładzie Garen Forest. Ta cześć mapy dzieli się na 7 rozdziałów. Runa na slot 1 wypadnie z pierwszego rozdziału Garen Forest. Według tego:
Garen Forest:
1. Outskirts - Runa nr1
2. South - Runa nr2
3. East - Runa nr3
itd.
Analogicznie zdobywa się runy na wszystkich innych mapach scenariusza.
2. Podziemia - Drugim źródłem run są podziemia. Na początku gry warto skupić się na gigancie, Dlatego, że właśnie tam można zdobyć dobre podstawowe runy.
Gigant (Energy, Fatal, Blade, Swift, Despair)
Smok (Violent, Focus, Guard, Endure, Shield, Revenge)
Nekromanta (Rage, Will, Nemesis, Vampire, Destroy)
Runy w podziemiach lecą losowo. I co intuicyjne im wyższy poziom podziemia tym większa szansa na dobre runy.
3. Podsumowanie - Znacznie lepsze runy można zdobyć walcząc w podziemiach, jednak jeśli potrzebujesz konkretnej runy warto wrócić na mapę i powtarzać dany rozdział do skutku!
PS. W kolejnych wpisach znajdą się dodatkowe informacje o runach. Opisy podstawowych i startowych stworów, razem z sugerowanymi runami oraz podstawy układania teamów.
1. Scenariusz - Pierwszym źródłem z którego można pozyskać runy jest mapa scenariusza. Na każdej kolejnej mapie lecą inne runy. na samym początku warto skupić się na pięciu pierwszych mapach, ponieważ runy które można tam zdobyć są absolutnie podstawowe.
Garen Forest (Energy)
Mt. Siz (Fatal)
Kabir Ruins (Blade)
Mt. White Ragon (Swift)
Telain Forest (Focus)
^ Bonusy zostały opisane w poście 2.1 podstawy układania run.
Jakość run (ilość gwiazdek) zależy od tego na jakim poziomie trudności gramy.
Normal 1-2 *
Hard 2-3 *
Hell 3-4 *
Uwaga: Zamiast brnąć w przód na poziomie Normal, lepiej jest skupić się na próbach przejścia wcześniejszych map na poziomie Hell. Dzięki temu zdobędziemy dostęp do znacznie lepszych run.
Co wcale nie znaczy że należy porzucić próby przejścia dalszych map. To też jest ważne ze względu na nagrody za przejście każdego z etapów.
Warto pamiętać że na mapie stosunkowo łatwo jest znaleźć konkretną runę. Runy z mapy lecą zależnie od rozdziału mapy. Na przykładzie Garen Forest. Ta cześć mapy dzieli się na 7 rozdziałów. Runa na slot 1 wypadnie z pierwszego rozdziału Garen Forest. Według tego:
Garen Forest:
1. Outskirts - Runa nr1
2. South - Runa nr2
3. East - Runa nr3
itd.
Analogicznie zdobywa się runy na wszystkich innych mapach scenariusza.
2. Podziemia - Drugim źródłem run są podziemia. Na początku gry warto skupić się na gigancie, Dlatego, że właśnie tam można zdobyć dobre podstawowe runy.
Gigant (Energy, Fatal, Blade, Swift, Despair)
Smok (Violent, Focus, Guard, Endure, Shield, Revenge)
Nekromanta (Rage, Will, Nemesis, Vampire, Destroy)
Runy w podziemiach lecą losowo. I co intuicyjne im wyższy poziom podziemia tym większa szansa na dobre runy.
3. Podsumowanie - Znacznie lepsze runy można zdobyć walcząc w podziemiach, jednak jeśli potrzebujesz konkretnej runy warto wrócić na mapę i powtarzać dany rozdział do skutku!
PS. W kolejnych wpisach znajdą się dodatkowe informacje o runach. Opisy podstawowych i startowych stworów, razem z sugerowanymi runami oraz podstawy układania teamów.
niedziela, 17 lipca 2016
2.2 - Podstawy układania run (Statystyki główne)
W pierwszej części opisałem podstawy układania setów. Jednak, jest to dopiero początek "zabawy" z runami. Kolejnym krokiem do wzmocnienia waszych stworów jest odpowiednie dobranie statystyk głównych.
Runy o numerach 1, 3 i 5 posiadają zawsze te same statystyki. Kolejno:
1 - Atk,
3 - Def,
5 - Hp.
Są to runy mniej istotne ponieważ bonusy które nam dają są znacznie mniejsze od run na slotach 2, 4 i 6. Jest tak, ponieważ na wyżej wymienionych pozycjach możemy umieścić runy które dają nam bonusy procentowe. Przykładowo Hp daje nam znacznie mniej niż Hp %. Warto wyrobić sobie nawyk automatycznego sprzedawania run bez % na slotach 2, 4, i 6. (Wyjątek: Spd z % nie istnieje!)
Na runach 2, 4 i 6 możemy znaleźć:
2 - Hp %, Atk %, Def %, Spd
4 - Hp %, Atk %, Def %, CritR %, CritD %
6 - Hp %, Atk %, Def %, Res %, Acc%
Jak widzimy tylko Hp%, Atk% i Def% znajdują na wszystkich 3 slotach (2, 4, 6). A pozostałe tylko na jednej pozycji. Z tego wynika że dany stwór nie może mieć jednocześnie runy Crit R i Crit D itd. Jest to bardzo istotne podczas planowania buildu dla danego stwora.
Runy o numerach 1, 3 i 5 posiadają zawsze te same statystyki. Kolejno:
1 - Atk,
3 - Def,
5 - Hp.
Są to runy mniej istotne ponieważ bonusy które nam dają są znacznie mniejsze od run na slotach 2, 4 i 6. Jest tak, ponieważ na wyżej wymienionych pozycjach możemy umieścić runy które dają nam bonusy procentowe. Przykładowo Hp daje nam znacznie mniej niż Hp %. Warto wyrobić sobie nawyk automatycznego sprzedawania run bez % na slotach 2, 4, i 6. (Wyjątek: Spd z % nie istnieje!)
Na runach 2, 4 i 6 możemy znaleźć:
2 - Hp %, Atk %, Def %, Spd
4 - Hp %, Atk %, Def %, CritR %, CritD %
6 - Hp %, Atk %, Def %, Res %, Acc%
Jak widzimy tylko Hp%, Atk% i Def% znajdują na wszystkich 3 slotach (2, 4, 6). A pozostałe tylko na jednej pozycji. Z tego wynika że dany stwór nie może mieć jednocześnie runy Crit R i Crit D itd. Jest to bardzo istotne podczas planowania buildu dla danego stwora.
poniedziałek, 11 lipca 2016
2.1 - Podstawy układania run (Sety)
Najważniejszymi elementami gry jest odpowiednie dobranie
temu, oraz ubranie naszym stworkom odpowiednich run. I właśnie tą drugą kwestię
omówię dzisiaj, głównie dlatego że sprawia ona najwięcej problemów
początkującym graczom.
Każdemu stworowi możemy ubrać 6 run, oznaczonych kolejno
numerami 1 - 6. Runę łatwo rozpoznać po kształcie oraz po cyfrze znajdującej
się za nazwą. Np. Fatal Rune (2) oznacza runę Fatal którą możemy włożyć na
miejsce (slot) 2.
Bardzo ważną rzeczą jest odpowiednie złożenie setów run. Set
to 2 lub 4 runy tego samego typu które razem dają nam dodatkowy bonus.
Podstawowe sety składające się z 2 run to Energy (+15% Hp), Blade (+12% Crit
Rate), Focus (+20% Accuracy), Gaurd (+15% Def) itd. Przykładowe sety składające
się z 4 run to Fatal (+35% Atk) oraz Swift (+25% Spd).
Podczas ubierania run warto pamiętać o setach, ponieważ w
początkowym etapie gry to one dają nam największe bonusy. Ubierając runy wybieramy jedną z dwóch opcji. Albo
ubieramy 3 sety po dwie runy, albo jeden set składający się z 4 run i jeden
składający się z 2 run.
Poniżej 3 x 2 runy / 1 x 4 runy + 1 x 2 runy
1 - Podstawowe typy stworów w Summoners War
Zakładając bloga zastanawiałem się od czego zacząć.
Początkowo planowałem opisać podstawowe statystyki. Ale uznałem że większość
graczy rozumie je intuicyjnie. Jeśli nie to z łatwością wywnioskują wszystko z
poniższego tekstu.
Ostatecznie zdecydowałem opisać podstawowe typy stworków.
Ataker - Istota której głównym zadaniem jest zadawanie
obrażeń przeciwnikom. Z tego względu najważniejsze statystyki dla tego typu
stworków to Atak, Crit Rate i Crit Damage. Pierwszym Atakerem którego dostajemy
w grze jest Hellhound. Poza tym każdy z graczy dostaje Magic Knighta i Elven
Rangera.
Healer - Stwór którego zadaniem jest utrzymanie pozostałych
istot przy życiu. Najważniejsze żeby healer był trudny do wyeliminowania.
Dlatego warto zainwestować w Hp i Resistance. Często zdarza się że leczenie
zależy np. od ataku, Hp czy ilości stworów w teamie. Na co również warto
zwracać uwagę podczas dobierania run. Pierwszym healerem każdego summonera jest
Fairy.
Support - Chyba najbardziej rozbudowana grupa stworów. Mają
wiele zastosowań. Mogą np. zwiększać atak czy obronę. Niektóre z nich dodają
nam dodatkowe osłony czy też przyspieszają naszą kolejkę. Ważne aby support był
szybki i wytrzymały. Inwestujemy więc głównie w Spd i Hp. Jeżeli nasz stwór ma nałożyć
na przeciwnika jakieś niekorzystne efekty, np. osłabić atak przeciwnika to
warto zadbać o Accuracy. Supportem jest np. Garuda.
Tank - Stwór cechujący sie wysoką odpornością. Ma za zadania
przyjmować na siebie ataki przeciwnika. Niektóre z tych stworów potrafią też
zadać spore obrażenia co wiąże się z tym, ich i atak zależy na przykład od
Defensywy (Def). Tanki generalnie powinny posiadać możliwie dużo Hp, Def i
Resistance. Pierwszym tankiem jest Vagabond.
Reviver - Stwór który przywraca na pole walki istotę
wcześniej zabitą przez przeciwnika. Podobnie jak w przypadku healera i supporta,
ważne będzie zadbanie o odpowiednią szybkość i Hp. Pierwszym reviverem którego
dostajemy w pierwszym etapie gry jest garuda, jednak dopiero po obudzeniu.
Crowd Control - ostatnia grupa stworów. Ich zadaniem jest kontrola
pola walki, poprzez ograniczenie ruchów przeciwnika np. zamrażając wroga,
usypiając bądź nakładając stuny. W każdym przypadku przeciwnik traci kolejkę.
Pierwszym stworem tego typu może zostać Magic Knight, jeżeli założymy mu set
run despair.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)



